logo cnam enjmin

logos magelis (campus image magelis)

Espace Entreprise

Recrutement IDE 2017

Liste des candidat·e·s admissibles aux oraux

Soutenances 2017 M1 master JMIN

Lundi 12 et mardi 13 juin 2017

Nos étudiant·e·s de 1re année du master jeux et médias interactifs numériques, coaccrédité par le Cnam, l’Université de La Rochelle et l'Université de Poitiers, présentent leurs projets finalisés.

Testez leurs jeux et installations interactives et assistez à leurs soutenances !

Quand ?

Lundi 12 juin 2017
Toute la journée : tests des jeux et installations interactives dans l'atrium

Mardi 13 juin 2017
9h30 - 12h / 14h - 16h : soutenances des projets dans l’amphithéâtre

Où ?
Cnam-Enjmin
Amphithéâtre du Nil
138 rue de Bordeaux - 16000 Angoulême

Inscription en ligne
Accès libre sur inscription, dans la limite des places disponibles.

Soutenances_juin_2016

Apprenti·e ingénieur.e STMN

Prochaines sessions de recrutement le 16 juin à Limoges et le 17 juin à Poitiers.

2017%2006%20recrutement%20eicnam

Admissibles écrits - Recrutement master JMIN - 20 mai 2017

Retrouvez ci-dessous la listes des admi·se·s aux écrits ainsi que toutes les infos concernant le déroulé des épreuves !

Le Cnam-Enjmin n°1

Le Cnam-Enjmin est l'école préférée des pros !

Banc%20d%27essai%20l%27%c3%89tudiant%202017

Soutenances 2017 IDE

Mardi 23 mai à Paris

La promotion "Voyelle ACKER" du Mastère Spécialisé® jeu vidéo et transmédia  Interactive Digital Experiences 2016, formation en expériences interactives et ludiques du Cnam-Enjmin et de GOBELINS, l'école de l'image, vous invite à tester les jeux et à assister à la soutenance finale de ses projets d'équipe, en présence de Voyelle ACKER, ex-directrice nouvelles écritures et transmedia france télévisions / consultante création digitale.

Projets

Le mardi 23 mai de 9h à 13h

À GOBELINS 73 bd Saint-Marcel / 75013 Paris (métro Les Gobelins)

Salle 318 (troisième étage)

Accès libre sur inscription auprès de Pauline GOMY (pgomy@gobelins.fr)

2017%2005%2023%20soutenances%20ide

DysApp

Fin de partie pour la dyslexie et la dyspraxie

Un jeu vidéo pour détecter en milieu scolaire les enfants présentant un trouble dyslexique ou dyspraxique, et les aider dans l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. C’est l’ambitieux projet porté par une équipe multi-horizons au sein de laquelle le Cnam-Enjmin et le laboratoire Cedric* du Cnam joueront un rôle non négligeable.
Lancé en janvier2017, le projet DysApp sera présenté ce jeudi 23 mars à l’Espé (Campus de Poitiers) en présence d’Anne BISAGNI-FAURE, rectrice de Poitiers, Yves JEAN, président de l’Université de Poitiers et des enseignants-chercheurs dont Axel BUENDIA, responsable recherche/incubateur du Cnam-Enjmin.

Les troubles d’apprentissage du langage écrit (dyslexie pour la lecture et dyspraxie pour l’écriture) concernent chacun près de 5 à 6 % de la population. Ces troubles possèdent des répercussions importantes sur l’ensemble des disciplines scolaires, puis à plus long terme sur l’insertion professionnelle et la vie citoyenne. Un diagnostic précoce et une prise en charge adaptée sont donc indispensables pour donner à ces élèves les mêmes chances de réussite scolaire qu’à leurs camarades. Aujourd’hui, les enfants présentant un trouble d’apprentissage sont intégrés en classe ordinaire. Ces évolutions récentes impliquent que les enseignants soient formés sur les troubles d’apprentissage. Ils doivent également posséder des outils efficaces permettant un suivi individuel, toute en restant pertinent dans le contexte collectif de la classe.

Un jeu capable de s’adapter au niveau de chaque joueur
Le développement d’un tel outil sous forme de jeu vidéo, c’est le défi que relèveront les protagonistes du projet DysApp, dès janvier 2017. Il remplira deux principales missions : d’une part, aider le repérage précoce des troubles d’apprentissage du langage écrit. D’autre part, réduire les difficultés d’acquisition du langage écrit et donc permettre une meilleure réussite des enfants dans l’ensemble des disciplines scolaires. Sur tablette tactile, le jeu sera construit autour de la pratique de la motricité fine et la planification visuo-motrice (les enfants dyspraxiques souffrant de problèmes de coordination œil/main). Deux exercices essentiels pour tester le lien entre habiletés motrices et habiletés de lecture/écriture. Cet outil travaillera ainsi à améliorer les processus qui font défaut chez les élèves présentant un trouble de la lecture et de l’écriture. En jouant, les enfants seront incités à répéter des gestes tout en respectant un ordre précis, travailleront la planification visio-spatiale mais aussi la planification temporelle et le rythme. Caractéristique importante du jeu, il sera capable de s’adapter aux compétences de chaque joueur. Ainsi, la prise en compte en temps réel d’indicateurs (vitesse et précision du geste ou dans le rythme) permettra une évaluation (analyse de traces) et une adaptation du niveau de difficulté à chaque élève. Afin de s’assurer de sa validité, l’outil sera testé dans le cadre scolaire auprès de deux catégories d’enfants : en cycle 3 (CM1, CM2 et 6e) avec des élèves possédant un trouble dyslexique et/ou dyspraxique ainsi qu’en cycle 2 (CP, CE1, CE2), au début de l’apprentissage de la lecture, auprès d’enfants sans trouble apparent.

Dans la lignée de jeux utiles développés au Cedric
Passée experte dans l’adaptation des jeux en temps réel, l’équipe «interactivité pour lire et jouer» du Cedric jouera un rôle important dans le développement du jeu. C’est ainsi à un doctorant du laboratoire qu’il reviendra d’étudier la variabilité des utilisateurs, parfois atteints de troubles importants. Il lui incombera d’en extraire des principes d’adaptation et une méthodologie de travail originale. Programmée pour trois ans, cette étude s’inscrit dans la lignée des projets de jeux utiles développés par l’équipe du Cedric depuis plusieurs années. Elle lui donnera l’occasion de poursuivre son travail sur la catégorisation des joueurs, leur suivi et l’adaptation des jeux en temps réel. À la dimension ludique traditionnelle du jeu s’ajouteront des éléments comme le pré-diagnostic, le suivi et enfin les possibilités d’entraînement. De nouveaux aspects intégrés en collaboration avec le laboratoire CeRCA (Unité mixte de recherche de l’Université de Poitiers, de l’Université François Rabelais de Tours et du CNRS, spécialiste des questions d’acquisition du langage écrit et des troubles d’apprentissage) renforcé par un partenariat avec l’École d’orthophonie de Poitiers et le studio de développement Tralalere . Cette collaboration pluridisciplinaire sera ancrée dans les territoires poitevin et charentais, où l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques, le Cnam-Enjmin, accueillera son nouveau doctorant.

*Centre d’études et de recherche en informatique et communications

Dysapp

IGF

Une récompense historique !

Trois jeux vidéo conçus par les étudiants du Cnam-Enjmin ont été distingués, à l’occasion du prestigieux Independent Games Festival (IGF) 2017, parmi les 650 jeux en lice… dont Un pas fragile sacré meilleur jeu étudiant !

C’est la première fois qu’un jeu issu d’une école française obtient un des prix de l’IGF, qui sont les plus prestigieux dans le domaine des jeux indépendants.

L’école nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Cnam-Enjmin) n’est donc pas passée inaperçue le 1er mars, à l’IGF à San Francisco…

La palme revient au jeu Un pas fragile , lauréat du Best Student Game. Dans un décor tout en finesse, il invite à suivre Camille, une jeune grenouille, dans sa quête pour devenir ballerine. Tout à la fois spectateur et mentor, le joueur doit l’aider à atteindre son but en intervenant lors de courtes séquences. On doit cette belle création à Alisée Preud'homme, Grégory Parisi, Géraud de Courrèges et Gaspard Morel, développée lors de leur première année en master JMIN* (promo 2014-2016). Leur jeu a également reçu une mention honorable dans la catégorie Visual Art.


Event[0] et A Normal Lost Phone également repérés

Le jeu Event[0] n’était pas en reste, avec quatre nominations dans les catégories Audio, Design, Narrative et pour le Seumas McNally Grand Prize. Ébauché lors d’un projet de fin de master JMIN (promo 2012-2014) et finalisé au sein de la start-up Ocelot Society, il a déjà été primé à de multiples reprises.

Enfin, le jeu A Normal Lost Phone s’est vu attribuer une mention honorable dans la catégorie Narrative. Élaboré lors de la Global Game Jam 2016 organisée au Cnam-Enjmin, avec des étudiants et diplômés du Cnam-Enjmin, un étudiant du Cologne Game Lab et un étudiant de l’école des métiers du cinéma d’animation (EMCA), il a été finalisé et commercialisé au sein de la start-up Accidental Queens.

S’il est presque inconnu du grand public, l’Independent Games Festival a acquis ses lettres de noblesse dans le milieu des jeux vidéo. S’inspirant du festival du film de Sundance, il récompense chaque année des jeux vidéo innovants produits par des développeurs de jeux vidéo indépendants.

Trailer Un Pas Fragile

*Le master jeux et médias interactifs numériques (JMIN) est coaccrédité entre le Cnam, l’Université de Poitiers et l’Université de La Rochelle.

2017%2003%2001%20igf